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Unreal Engine 공부#11

바래다주기 2024. 7. 10. 20:08

24/07/10 (11일차)

1. 위젯 컴포넌트

위젯 컴포넌트는 액터 위에 UI 위젯을 띄우는 컴포넌트 3차원 모드와 2차원 모드를 지원한다 위젯 컴포넌트는 컨테이너 역할만 할 뿐, 둘은 서로 독립적으로 동작한

위젯 컴포넌트를 만들기 유저 인터페이스 -> 위젯 블루프린트로해서 사용자 위젯을 눌러 만들어주면된다
저번 시간에 배웠던 내용대로 팔레트를 이용해서 자기가 원하는 방식의 UI를 적용해서 사용하면된다
변수이름을 정해주고 변수여부를 체크해주면 따로 변수를 만들어줄 필요가없다 채워지기 컬러같은건 자기가 원하는 색상으로 정해주면된다
변수여부를 체크해주면 왼쪽에서 보이는 것처럼 변수가 만들어 진다 그렇게 만들어진걸로 블루프린트를 이용해서 만들어 주면 된
최종적으로 이렇게 만들어진다

 

2. 구조체

구조체의 기본적 개념은 기본에 존재하는 데이터 타입을 조합하여 새로운 데이터 타입을 만들어내는 유용한 개념이다

구조체를 만들려면 블루프린트 -> 구조체로 들어가서 만들어주면된다
구조체를 만들고 들어가보면 위와 같이 나오는데 여기서 원하는 이름을 지어주고 Type등을 정해줘야한다
기본값에서 내가 설정해준 값을 넣어줄 수 있다

 

3.Enum

Enum(열거형)은 변하지 않는 고정된 값, 상수를 여러 개 만든다고 생각하면 된다

Enum을 만들기는 블루프린트 -> 열거형으로해서 만들어 주면된다
열거형을 만들어주고 안에 들어가면 이런식으로 되어있다 그럼 이너머레이터를 추가해주면 하나씩 늘어난다 그리고 내가 원하는 방식의 상수를 입력해주면 된다
그럼 이런식으로 변수안에 아까 추가해준 입력값들이 들어가있다(물론 내가 만들어준 변수에 Enum을 추가해줘야한다)

 

5. 씬 캡쳐 컴포넌트 2D

Scene Capture 2D(씬 캡처 2D)는 매 프레임마다 씬의 이미지를 만든다, 사실 씬 캡처 2D 액터는 실제 리플렉션을 반영하는 식으로 작동한다기 보다는, 카메라의 이미지를 받는 TV화면처럼 작동한다 그뷰 프로스텀에서 찍은 시야를 이미지로 저장한 다음, 그것을 머티리얼 안에서 사용한다

 

+추가를 누른 후 씬을 검색해 추가해준다
왼쪽에 보이는 것처럼 생성된다 그리고 오른쪽에서 보이는 것 처럼 텍스처 타킷에서 화살표 표시를 누르고 렌더 타깃을 누르면 사진 한장이 만들어진다(물론 그전에 내가 원하는 각도와 원하는 위치를 뷰포트에서 설정해주고 해줘야한다)

 

 

그럼 폴더를 원하는 위치에 생성을 한다음 위에 사진처럼 렌더 타깃이 만들어 진다 그럼 머티리얼 생성을 누르면 머티리얼로 생성이된다 그 후 원하는 곳에 넣어주면 된