Unreal Engine 공부#9
24/07/08 (9일차)
1. 랜드 스케이프 모드
1. 스컬프팅
조각 모드 - 전용 툴을 사용해서 랜드스케이프의 모양을 변경할 수 있다
- 스컬프팅(Sculpt) : 브러쉬를 이용해 원하는 모양으로 지형의 높낮이를 조절
- 지우기 : 원하는 곳을 눌러 지워준다
- 스무드(Smooth) : 지형을 부드럽게 만들어준다
- 플래튼(Flatten) : 마우스 포인터 위치의 높이로 주변 지형을 평평하게 만들어준다
- 융기(Ramp) : 비탈길 미끄럼틀 같은걸 만들어준다
- 침식(Erosion) : 풍화, 침식 작용을 만들어 준다
- 수성 침식(Hydro) : 물에 의한 침식 작용을 만들어 준다
- 노이즈(Noise) : 울퉁불퉁 하게 만들어준다
- 리토폴로지(Retop) : 늘어난 삼각형같이 생긴것들을 약간 부드럽게 만들어준다
- 비저빌리티(Visbility) : 투명이 들어가고 구멍을 만들어준다
- 블루프린트 : 우리가 직접 만든 툴로 이용해 적용할 수 있다
- 미러(Mirror) : 지형을 거울처럼 반전시켜준다, Rotate 회전시켜서 복사한다 생각하면 됨
- 선택(Select) : 하얗게 칠해진 부분을 빼고 수정해준다
- 복사(Copy) : 랜드스케이프에서 만든 지형이나 영역을 복사해준다
2. 관리
관리 모드 - 새 랜드스케이프를 만들고, 랜드스케이프 컴포넌트를 편집할 수 있다
관리 모드는 랜드스케이프 기즈모를 가지고 작업을 하는 곳이기도 한데, 랜드스케이프를 부분적으로
복사/붙여넣기, 임포트/익스포트할 수 있다
3. 페인트
ABP_Wukoug에 들어가서 내가 원하는 위치에 노티파이를 만들어줘서 LeftFoot, RightFoot을 만들어줘서 왼발,오른발이 움직일때마다 발자국을 남기게 하려고한다
위에 사진처럼 Foot Step 함수를 일단 만들어준다 메시에서 Get SocketLocation을 해준다음 변수로 만들어주었던 FootLocation에 대입해준다음 LineTraceByChannel에 실행시켜준다 그 후 처음 시작하는 부분을 FootLocation으로 처음 대입해주고 End부분은 처음 FootLocation부분에 z값에 -20만큼을 더 해준다
OutHit에서 BreakHitResult에서 PhysMat을 우리가 만들어준 PM_Basic에 캐스팅해준다 그리고 SpawnSystematLocation에서 NaFootWalk에 대입해주고 메시에 GetWorldRotation에 위치값을 받아와서 연결해주면 캐릭터가 움직이는 위치에 맞게 발자국이 남는 FootStep 함수가 만들어 진다
애니메이션에서 노티파이를 만들어준걸 토대로 만들어주고 BP_Base_character를 캐스팅한 후 Foot Step 함수를 불러와서 실행하게 만들어준다