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Unreal Engine 공부#2

바래다주기 2024. 6. 29. 15:45

24/06/27 (2일차)

1. 변수

변수(다양한)는 월드에 있는 개체 나 배우 에 대한 값이나 주소(참조)를 담는 프로퍼티입니다.

이 프로퍼티는 내부적으로 일치하는 일정인 Blueprint에서 접근 가능하며, 외부적으로 접근 가능하도록 레벨에 의상

Blueprint 유지 작업을 하는 디자니어가 그 값을 변경할 수 있도록 할 수도 있습니다.

그리고 Blueprint 내부에는 별도의 전용이 있다

예) 몬스터 HP, 공격력, 공격 속도

2. 시퀀스(Sequence)

Sequence란 어떠한 한가지 일을 수행하고 그 일이 끝나면 다음 실행으로넘어갈 수 있도록 담당하는 노드이다.

3. 뱡향 벡터

A, B 간에 방향 벡터를 구하려면 B - A를 해준 값이 방향 벡터이다

4. 셔플

특정 배열의 값을 섞어주는 방법으로, A, B, C가있다 가정하면 A안에 B를 넣고 B안에 C를 넣고

C안에 A를 넣는 식으로 해주는게 셔플이다

5. 깃허브 사용법

New를 눌러 새로 생성한다
프로젝트를 이름을 만들어주고 다른사람들에게 보여주고싶다면 Public 다른사람들에게 보여주고싶지않다면 Private으로 만들어 주면된다
이렇게하면 프로젝트 하나가 만들어진다 그리고 이 만들어진 프로젝트를 공유하고싶다면 Code를 눌러 HTTPS에 들어가 주소를 복사해준다
깃허브 데스크톱에 들어가서 Add를 누른다음 URL를 눌러서 아까 복사해둔 깃허브 주소를 넣어준다
수정한 내용을 커밋을 해주면 된다
그리고 Push를 눌러주면 커밋한 내용이 들어간다
깃허브 데스크톱에 들어가서 History에 들어가면 내가 커밋한 내용에 어떤게 변경이 되어있는지 알 수 있다

6. 프레임 워크

  • 게임 모드
  • 게임 스테이트
  • 디폴트폰
  • 플레이어 컨트롤러
  • 플레이어 스테이트
  • HUD
  • 관전자 클래스

PlayerStart 빨강색이 플레어가 바라보는 방향이다.
플레이 버튼을 누르면 노란색같은 색깔을 다른 것들이 생김 이것들은 게임내에서 프레임 워크를 자동 생성해주는거다
게임모드베이스라는 부모 클래스를 만들어 준다
월드 세팅에서 디폴트 폰은 언리얼 자체로 디폴트로 잡아준다
플레이어 컨트롤러 클래스 플레이어 컨트롤러 갯수에 따른 화면을 제공해준다 입력을 받을 수 있는 인원을 지정해준다
게임 스테이트 클래스 쓰는 사람도 있고 안쓰는 사람도 있다 각각 점수를 제공하고 저장하는 역할을 한다 모든 플레이어의 스테이트를 저장해둔다.
관전자 클래스 플레이어가 죽었을 때 이용하거나 게임 내에 옵저버 역할을 한다

7. 상속

부모클래스는 자신의 변수와 함수를 가지며 부모클래스를 상속받은 자식클래스는 자신만의 변수와 함수를 가지며 추가적으로 부모클래스이 변수와 함수를 가진다.

이때 자식클래스는 부모클래스의 함수를 override하여 사용한다

또한 계승 계층은 다수의 자식 클래스를 같은 부모 클래스로부터 파생시킬 수 있다.
자식 클래스는 다수의 부모 클래스를 상속할 수 있으며 각각의 변수와 함수또한 상속된다.

이것을 다형성(Polymorphism)이라고 한다

  • 액터를 상속받은 폰
  • 폰을 상속받은 캐릭터
  • 상속받은 부모 클래스의 모든 걸 자식은 사용할 수 있다.

8. 플레이어 캐릭터에 빙의하는 법

  • 레벨에 플레이어를 배치하고, 그 플레이어 캐릭터에 플레이어 자동빙의를 Player0 으로한다.
  • 월드세팅 -> 게임모드에서 디폴트 폰에 만들어놓은 캐릭터를 넣는다.
  • 플레이어 스타트 엑터를 추가해서 원하는 위치에 둔다.

9. 향상된 입력방식

인핸스트 인풋 만드는법

향상된 입력은 UE5에서 사용할 리매핑, 입력 입력(동시 입력)기능을 통해 강력한 입력을 제공합니다.

향상된 입력은 크게 4가지 특지을 가지고 있습니다.

  • 입력 동작(Input Action) : 액션이 할당되는 부분이다
  • 입력 매핑 컨텍스트(Input Mapping Context) : 사용자의 입력값을 만들어둔 인풋 액션과 바인딩하게 된다
  • Modifier : 입력받은 값을 변환해주는 장치이다
  • Trigger : Modirier를 통해 입력 받은 값을 어떻게 활용할지 정하게 된다

  • Cast To PlayerController는 형변환(캐스팅)
  • Is Valid 맞다 안맞다 판단여부를 해줌
  • Enhanced 플레이어 서브 시스템 얻기
  • Add Mapping Context 여러개의 컨트롤러의 하나로 통해서 만들어줌

10. 마우스로 카메라 움직이는거

  • Yaw = Z = 김연아 트리플악셀 = 축을 얼마만큼 돌리느냐
  • Pich = Y = 앞구르기
  • Roll = X = 옆구르기

플레이어랑 카메라랑 같이 움직이게하려면 pawn 컨트롤러 회전 요 사용 체크한다
IM_Context에서 마우스로 움직이게 만들면 Y축이 반전으로 움직인다 그리고 부정으로 Y축을 체크해서 반전을 준다