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Unreal Engine 공부#13

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by 바래다주기 2024. 7. 12. 17:11

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24/07/12 (13일차)

1. 데이터 테이블(Data Table)

게임을 제작할 때 레벨업에 필요한 경험치량이나 스킬의 계수 등 추후에 밸런스 수정 작업이 필요한 값들은 상수로 넣으면 안좋다 이런 부분은 기획자가 손쉽게 접근이 가능해야 하기 때문에, 기획자들이 주로 사용하는 엑셀이나 스프레드시트의 데이터를 언리얼 엔진으로 임포트해서 사용하는 방식을 지원한다. 이것을 데이터 주도형 접근법이라고 한다

 

우선 저번에 만든 구조체 방법처럼 구조체를 먼저 만들어준 다음 기타 -> 데이터 테이블을 만들어준다

 

그 다음 위에 사진처럼 나오는데 그럼 아까 말한 구조체를 검색해서 넣어주면 만들어진다

 

구조체 내에서 내가 만들어준것들이 이렇게 나오는데 +추가를 눌러 변수명을 지어주고 아래 열 에디터에 원하는 값들을 넣어주면 된다

 

2.스프레드시트

스프레드 시트는 딱히 정의된 내용은 아니지만 실무에 많이 쓰인다고 한다

 

만들어놓은 데이터 데이블을 우클릭 후 CSV로 익스포트를 눌르면 어디에 저장할지가 나온다 그럼 원하는 곳에 저장을 해준다

 

왼쪽은 저장한다음 만들어진 것이고 오른쪽은 그안에 내용이다 보면 데이터들의 값들이 나와있는데 주의할 점으로는 한글로 사용하면 아래에도 나오지만 유니코드라는 걸 인식을 잘 못할수도있기 때문에 주의하자 그럼 저기 내용을 변경하면 된다 사실 메모장보다는 엑셀이나 스프레드 시트를 사용하는게 좋다

 

그 후 수정 후 고친 내용을 리임프트해주면 수정된 값들 적용이 된

3. 유니코드

유니코드는 전 세계의 모든 문자를 컴퓨터에서 일관되게 표현하고 다룰 수 있도록 설계된 산업표준이다

 

대충 이런거라고 알고 있으면 된다

6. 유틸리티 에디터

개발자 전용으로라고 생각하면 된다 테스트나 내가 어디 순간에 어떤걸 이용하기 위한 기능으로 생각하면 된

 

에디터 유틸리티 -> 데이터 유릴리티 위젯을 눌러 만들어 주면된다

 

기존 UI에서 했던 창이랑 다를게 없다 원하는 기능들을 이용해 만들어 주면된다

 

이 유틸리티 위젯 사용(중지)를 사용해서 키고 끈다

 

그럼 레벨창에서 이렇게 나오게 내가 만든 기능들을 사용할 수 있다 그리고 이건 옮겨서 원하는 위치에 가져다 놓을 수 있다