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Unreal Engine 공부#6

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by 바래다주기 2024. 7. 5. 19:32

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24/07/03 (6일차)

 

1. 애니메이션 리타겟터

  • 1번에서 자기 원하는 메시를 골라 넣어준다
  • 2번에서 원하는 애니메이션을 선택해준다
  • 3번에서 리타겟을 에셋 익스포트를 해준다
  • 리타켓을 에셋이 2번에 나온다 그걸 선택해준 후 5번을 체크해줘서 자동 생성이 안되게 만들어준다
  • 그 후 4번을 눌러 만들어주면 된다

2. 머터리얼

  • 베이스 컬러 : 베이스 컬러는 머티리얼의 전체적인 색을 정의합니다 Contant3Vector를 검색해 만들어 준다

이 노드를 만드는 이유는 RGB라는 색상 채널을 표현해 주기 위해서이다
이런 식으로 연결해주면 색상이 적용되서 나온다

  • 메탈릭 : 메타릭은 이름 그대로 '금속'을 나타낸다 Contstant로 노드를 만들어 주면 된다

메탈릭 값이 1로 갈수록 금속에 가까워진다 생각하면 된다 기본값은 0.5이

  • 스페큘러 : 스페큘러는 오로지 비금속 표면에서만 가능하다 표면의 반사성의 을 조절해준다(빛을 반사하는 성질)

스페큘러 0이면 반사없음 1이면 완전 반사이다 스페큘러의 기본값음 0.5이다

  • 러프니스 : 러프니스는 재질의 거친 정도를 제어한다(반사 여부)

러프니스는 값을 0으로하며 광택이 보이고 1로하면 무광으로 보인다

  • 이미시브 컬러 : 입력은 빛을 뿜기 때문에 글로우 효과를 줄 머티리얼 부분을 제어할 수 있다(발광색)

이미시브 컬러는 HDR 라이팅이 지원되므로 1보다 큰 값이 허용된다

  • Opacity : 불투명 및 마스크 블랜드 모드에서는 서브서피스 셰이딩 모델 중 하나를 사용할때 오퍼시 사용 0 = 완전 투                  명, 1 : 완전 불투명
  • Opacity Mask : 오파시티와 비슷하거나 Masked Blend Mode 일 때만 사용 가능 오파시티와 마찬가지로 0.0 ~ 1.0 사                            이의 값을 받으나, 오파시티와 달리 결과에는 다양한 농도의 그림 자가 보이지 않음 Masked Mode 일                            때 머티리얼은 완전히 보이거나 완전히 안보이거나 둘 중 하

3. 머티리얼 도메인

Material Domain(머티리얼 도매인) : 머티리얼의 사용 의도, 즉 표면의 일부인지, 라이트 함수인지, 포스트 프로세스 머티 리얼인지를 제어

  • Surface : 포면 - 이 세팅은 머티리얼을 오브젝트의 표면에 사용되는 무언가로 정의한다 메탈, 플라스틱, 피부, 기타 물리적 표면을 생각해 보면된다 그렇기에 거의 항상 이 세팅을 사용한
  • Deferred Decal : Decal Material을 만들 때는 이 세팅을 사용하게 된다
  • Light Function : 라이팅 함수 - 라이팅 함수와 사용할 머티리얼을 만들 떄 사용한다
  • Volume : 볼륨 - 머티리얼의 어트리뷰트를 3D 볼륨으로 설명할 때 사용한다

4. 머터리얼 블드 모드

  • Qpaque : 불투명(Opaque) 가장 단순한 모드로, 가장 자주 사용하게 될 가능성이 높다 빛이 통과하지도, 투과하지도 않는 표면을 정의한다. 플라스틱, 금속, 돌, 그리고 기타 표면 유형 대부분에 적합하다
  • Masked : 가시성을 켜기와 끄기 둘 중에서 선택적으로 제어해야 할 때 사용한다, 어떤 부분은 속이 차 있는 반면, 다른 부분은 보이지 않을 것이다, 이러한 머티리얼에는 마스크드 블렌드 모드가 가장 적합하다
  • Translucent : 일정한 형태의 투명도가 필요한 오브젝트에 사용한다, 투명도 수준을 조절할 수 있다는 점에서 마스크 드 블렌드 모드와는 다르다
  • Additive : 단순히 머티리얼의 픽셀을 취해서 배경의 픽셀에 더한다, Photoshop의 Linear Dodge(Add) 블렌드 모드와 매우 유사한 방식이다, 어두워지지않는다는 뜻으로, 모든 픽셀 값을 더하기 때문에 검은색은 투명하게만 렌 더링 된다 이 블렌드 모드는 볼, 증기, 홀로그램과 같은 다양한 특수 효과에 좋다

5. 라이팅 / 조명

라이트 : 모든 물체는 빛이 없으면 보이지 않는다, 프로젝트를 생성하면 조작한게 없지만 레벨이 밝게 보인다 이는 기본 상 태에서도 라이트가 생성되어 있기 때문이다

아웃라이너에서 Lighting 폴더를 확인해보면 기본적으로 준비된 라이트 덕에 레벨 전체가 밝게 보인다

  • 디렉셔널 라이트(Directional Light) : 기본적으로 준비된 라이트로, 정해진 방향으로 조사된다 빛의 시작점은 정해져 있지 않고 레벨 전체를 골고루 비춰준다 태양 빛과 같은 존재
  • 스카이 라이트(Sky Light) : 일종의 환경광으로 직접적인 빛이 보이진 않으나 전체를 희미하게 밝게 해준다 디렉셔널 라이트와 함께 기본적으로 준비되어있다

  • 포인트 라이트(Point Light) : 한 지점에서 사방으로 고르게 빛을 내뿜는 라이트이다, 포인트 라이트는 배치된 곳에서 멀어질 수록 빛이 약해진다, 빛이 도달하는 반경은 Light 섹션의 Attenuation Radius 항목 에서 설정할 수 있다

  • 스포트 라이트 (Spot Light) : 특정 지점에서 정해진 범위 내로만 조사하는 라이트이다 ★위치와 방향이 모두 중요한 라이트이다 ★

  • 렉트 라이트 (Rect Light) : 빔 프로젝터와 유사하게 빛을 조사한다 위에 사진처럼 벽에 붙이면 그 뒤는 빛을 안비춘다                                              그리고 렉트 라이트는 매우 가볍다