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Unreal Engine 공부#5

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by 바래다주기 2024. 7. 3. 17:42

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24/07/02 (5일차)

1. 에셋 옮기기

Pragon에셋의 용량이 너무 크기도하고 불필요한것도있고 처음부터 다시 만들어보자는 의미에서 옮긴다

에셋은 필요한것만 옮긴다

  • 새로운 에셋을 옮기기 위해 새로운 프로젝트를 하나 만들어준다
  • 폴더를 선택해서 Contents 폴더에만 옮겨준다
  • 에셋의 버전을 확인해서 호환이 가능한지 확인하고(이경우는 언리얼 엔진스토어만 가능) 프로젝트를 만든다

2. 캡슐 콜라이더 크기 잡기

이렇게 캐릭터에 Pragon을 입히고 콜라이더를 그 크기에 맞게 설정해주면된다
설정은 옆에 디테일에서 수정해주면 된다

3. 애니메이션 블루프린트

우클릭 후 애니메이션 -> 애니메이션 블루프린트를 생성해준다
특정 스켈레톤(뼈대가 일치한 것끼리 붙는다) -> 만들고싶은 스켈레톤을 선택 후 생성해주면 된다

그러면 캐릭터에 메시가 애니메이션 메시를 가지고있게 된다

4. 스테이트 머신

개념적으로 스테이트란, 캐릭터나 스켈레탈 메시가 정기적으로 블렌딩하여 드나드는 애님 그래프의 조직화된 한 부분으로 생각하면 좋다. 그런 다음 그래프의 이 부분으로 트랜지션(전환)하여 드나들 수 있다. 예를 들어 캐릭터 애니메이션의 Idle스테이트가 있고, 그 스테이트에는 애니메이션이 하나만 있을 수 있다.

스테이트 머신에서 볼 수 있는 Idle 스테이트이다
최종 애니메이션 포즈가 결정된
애니메이션을 동작을 넣어주면 된다
트랜지션 룰로 스태이트를 정의했으면, 스켈레탈 메시가 한 상태에서 다른 상태로 어떻게 전환되는지 제어할 수 있어야하는데, 그때 Transition Rule이 쓰인다
애니메이션 블루 프린트 내 스테이트 머신 생성
Jump -> JumpLand 트랜스 룰로 Speed가 0보다 작거나 같으면 true Is Fall이 떨어지고있지않으면 AND연산자를 붙여 둘 다 참이면 실행되게 만들었다

스테이트 머신 조건처리

이벤트 그래프에서 변수 값을 바꿔주고

그 변수 값을 스테이트 머신 조건에 붙여 처리해준다

로코모션(Loco Motion) : 보행 블렌드 스페이스 - LocoMotion BlendSpace를 사용하여 다른 방향 다른 속력의 액터

                                     운동을 블랜딩하는 방법이다

애니메이션을 틱마다 계속 돌리게하고싶으면 애니메이션에 루프를 체크해주면 된다

5. 블랜딩

두 가지 애니메이션을 상황에 맞게 취사선택할 수 있게 하는 기능이다

예를 들어 가만히 서 있는 애니메이션과 앞으로 걸어가는 애니메이션사이에서 그 가중치를 다르게 함으로써 앞으로 이동하는 애니메이션을 부드럽게 구현할 수 있다.

6. 블랜딩 스페이스(Blend Space)

Blend Space는 2차원 공간 상의 지점에 애니메이션을 지정함으로써, 2개의 축 값에 대한 블렌드를 보다 간편하게 구현할 수 있는 기능이다

각각 X축 이동, Y축 이동을 축으로 삼아서 사방으로의 이동, 그리고 제자리에서는 Idle 애니메이션을 지정해서 전후좌우 움직임을 구현한 블렌드 스페이스의 모습이다

7. 애니메이션 슬롯

애니메이션 몽타주 : 애니메이션 몽타주(Animation Montage)는 정해진 순서에 따라 실행되는 애니메이션 사이에서 조건 에 맞게 애니메이션 재생을 조절하는 기능이다. 연속으로 재생해야 하는 여러 애니메이션 중 일부를 반복하거나 길게 재생하거나, 특정 애니메이션의 생략 혹은 조기종료 등의 처리를 쉽게 해준다.

디폴드 슬롯

슬롯은 애님 몽타주를 염두에 두기 위한 노드로, 최종 애니메이션을 결정하기 전에 애님 몽타주를 평가하여 기본 애니메이션에 덮어 씌우거나, 블렌딩한다.

 

 

8. 애니메이션 노티파이

 

애니메이션 노티파이 타입 : 생성할 수 있는 애니메이션 노티파이 타입은 여러 가지가 있는데, 노티파이 트랙의 타임라인

                                            영역을 우클릭하여 노티파이를 생성할 때 타입을 확인할 수 있다

 

 

 

 

실습

콤보 공격